2008/3/29

Java編程技巧 J2ME中應用程式的記憶體優化

一.代碼優化

記憶體會溢出肯定和代碼逃不了關係,99.99%學java的人都知道垃圾回收器是 java的一大優點並據此來嘲笑C++。顯然這個特性為代碼編寫者省了不少事,但這個特性卻帶來了不少隱患。舉個例子在遊戲當中經常有不同場景的切換,如 從遊戲邏輯退到主功能表邏輯,對遊戲邏輯對象的態度很多人會選擇忘記等待垃圾回收器來收屍。乍看之下似乎並無不妥垃圾回收器會來善後。實際上垃圾回收器並 非實時的,它不像C++的Delete語句馬上釋放不用的記憶體。當從遊戲邏輯切換到主功能表邏輯這時兩個對象同時存在很可能這時記憶體就不夠用了。讀到 這裡很多人會發現實際上垃圾回收器在j2me上並不怎麼好用,從一個角度上來講在j2me上所有垃圾必須由手工釋放,除簡單類型以外所有對象都必須顯式地 置空例如imgs=null;實際上java提供了一個不錯的工具用來搜尋記憶體溢出,java.lang.Runtime.freeMemory()。 它可以返回當前的剩餘記憶體數,將它適當的安放在代碼中可以有效的監測記憶體使用狀況。很大一部份的j2me程式員之前都是從事pc軟體開發工作,充裕的 記憶體掩蓋了許多寫代碼的不良習慣。如下所示:

//a不為空

a=newLogic();

很多人可能對此有異議,他們會認為新的對象會把舊的對象沖掉並且釋放記憶體。這裡麵包含兩個問題:1.該段代碼是先創建對象然後再進行賦值操作的,也就是說在這期間有兩個對象同時存在這就很可能會產生溢出。2.這樣做也會妨礙垃圾回收器的工作

較好的寫法如下:

a=null;

a=newLogic();

雖然麻煩了點但在j2me中還是必要的。接著看下例。

drawString("遊戲時間:"+time,50,50,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

"遊戲時間:"+time很完美在paint()方法當中每次都被刷一遍顯示在螢幕 上。危機往往隱藏在美麗的外表,該語句會引起新的記憶體重新分配來存儲"遊戲時間:"+time而顯示完以後又必須由垃圾回收器釋放,用了雙倍時間,並且 容易發生記憶體溢出。依此類推在重復執行的方法裏應儘量避免重復定義對象。與paint()方法類似在迴圈裏也有類似的情況存在。

把所有對象的初始化放在構造函數裏想必是再正當不過了,大多數人通常的做法是把當前邏輯所要用到的資源通通初始化完畢。

很大一部份的記憶體溢出都是發生在構造函數中。記憶體使用的高峰期都是在構造函數中所以避開這個高峰能有效的防止溢出。建議最好的辦法是第一次使用時初始化。如下所示

if(img==null){

//初始化

}

現在做遊戲很多時候都需要地圖數組,聲音數組,還有一些其他資源這些資源很多可以放在代碼中也有的可以放在文件當中。

強烈建議將這些資源放在文件中需要時在load進來。這些資源文件如果放在代碼中則會佔用不小的代碼段空間,而代碼一般是程式一運行就裝載到記憶體當中。

除上面列舉的方法外還有一些大家所熟知的順便一提,比如關閉沒用的rms,關閉沒用的網路連接,關閉沒用的流。正確地停止線程。良好的程式架構減少代碼偶合性也是一個不錯的方法,無論在代碼調式,記憶體釋放都可以做到非常清析。

二.圖片優化

j2me的記憶體殺手無疑非圖片莫屬,一張3k的圖片可以佔用20多k的記憶體不信大家把load前後的記憶體剩餘列印出來對比看看。所以防止記憶體溢出最直接的辦法就是從圖片入手。

1.圖片壓縮:多數人馬上會想到這個辦法。不錯這個辦法是最有效的。在photoshop裏圖片製作完成後不要選擇"存儲為",而是選擇"存儲為web所用格式"可以根據裏面的選項進行壓縮,特別是顏色這一項越小越好不過相應的圖像會有所失真。不要認為這樣就完了。

實際上該圖片還可以再次壓縮,在網上有許多類似的工具。推薦一款可以壓縮png格式的軟體xat.comImageOptimizer效果不錯。經常都有70%的壓縮率且圖像不會失真。

假如你有多張規格一樣的圖片,那麼建議你把它做成一張長條圖片。有兩個原因:

1、這樣節省存儲空間和記憶體空間。大家可做個試驗將10張圖片的內容放在一張當中對比看看文件大小有沒有變化。

2、10張圖片需要10個image對象需要進行10次io操作浪費時間不說還浪費記憶體。當筆者發現這個好處時興奮地把所有圖片都存成一張,吱地一聲記憶體又溢出了...原因想必大家也知道!!圖片太大了不要把不同介面的圖片整合在一起否則經常會得不償失。

作圖時還有一些細節需要注意,顏色數量,分辯率,圖像模式(最好是索引顏色),畫布大小都會影響到圖片大小。

三.工具優化

誰都知道混淆器是用來保護代碼的以加大反編譯的難度(個人認為這是在嘲笑程式員的智商)。實際上用它來優化程式也是不錯的選擇,至少有兩點好處:

1、壓縮程式大小。一個60k的程式經常可以壓掉10k左右。10k的空間對於寫低端手機的程式員簡直是雪中送碳,多少超過64k限制的遊戲都受過它的恩惠;

2、節省記憶體空間。用腳去想也想得出來代碼少了記憶體裏的代碼段自然就短了。

(責任編輯:高爽)


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